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O Facebook vai lançar na próxima sexta-feira (15) o aplicativo Facebook para Todos os Celulares, compatível com mais de 2.500 aparelhos diferentes, inclusive celulares simples. O programa poderá ser baixado em d.facebook.com/install.

Os recursos mais importantes da rede social, como a caixa de entrada, a visualização de fotos e o feed de notícias, estarão presentes no novo aplicativo.

No Brasil, a TIM vai disponibilizar o aplicativo gratuitamente por 90 dias.

Em março, o Facebook comprou a empresa Snaptu, que já oferecia um aplicativo parecido, capaz de acessar as principais funcionalidades da rede social a partir de celulares simples.

 

 

 

Fonte:Folha.com

Sistema permite fazer pagamentos e conseguir descontos simplesmente aproximando o celular de um ponto de venda.

A Google anunciou nesta quinta-feira (26/5) um novo serviço de pagamento eletrônico batizado de “Google Wallet”. O serviço transforma smartphones Android em “carteiras eletrônicas”, que podem ser usadas para efetuar pagamentos com cartões de crédito ou débito em estabelecimentos conveniados.

Um aplicativo (a “Google Wallet” propriamente dita) no smartphone armazena as informações de seu cartão de crédito ou débito. Basta aproximar o smartphone de um ponto de pagamento, digitar uma senha e a transação é completada automaticamente. Ao mesmo tempo, o estabelecimento pode creditar automaticamente ao usuário pontos de um programa de fidelidade, que também são armazenados na Wallet.

Segundo Stephanie Tilenius, vice-presidente de comércio eletrônico da Google, o sistema usa a tecnologia NFC (Near Field Communications – Comunicação por proximidade) integrada em smartphones como o Google Nexus S para fazer a transmissão das informações, que são criptografadas. Uma Wallet pode armazenar informações de vários cartões, e no futuro poderá armazenar também dados de documentos como carteiras de motorista.

O Google Wallet começa a funcionar hoje nos Estados Unidos em caráter “beta”. Segundo a empresa, haverá testes de campo em Nova York e São Francisco.

Inicialmente apenas os cartões de crédito Mastercard emitidos pelo Citibank serão aceitos no pagamento de bens em 120 mil lojas nos Estados Unidos equipadas com o sistema Paypass da Mastercard. As redes participantes incluem Macy’s, Walgreens, Subway, Noah’s Bagels, American Eagle, Bloomingdale’s Peet’s Coffee, Toys ‘R’ Us, entre outras.

Além do cartão do Citi, a Google incluiu um cartão de pagamento pré-pago com sua própria marca e que pode ser carregado a partir de qualquer cartão de crédito.

A Google espera lançar oficialmente o produto em meados de julho nos EUA. Representants da empresa afirmaram que cerca de 300 mil varejistas internacionais têm a capacidade de aceitar a carteira móvel, mas eles não detalharam planos para expansão do sistema a outros países.

Até o fim do ano a Google planeja adicionar um recursos que permitirá aos lojistas enviar os recibos de compra aos usuários também via tecnologia Wallet.

Ofertas

Em conjunto com o Google Wallet a Google anunciou o Google Offers, que entregará aos usuários ofertas em lojas participantes. Os “cupons de desconto” serão armazenados na Google Wallet, e poderão ser utilizados na próxima transação. Empresas poderão fazer vários tipos de ofertas, como recompensas em troca de “Check-ins” no Google Places, como resultado de buscas no Google ou por proximidade: se o usuário passar perto de um restaurante, por exemplo, poderá receber um alerta no celular de que o prato do dia está com 10% de desconto.

Várias empresas têm tentado lançar pagamentos móveis há anos e a Google reconheceu que, apesar de seu anúncio, ainda há barreiras.

“Hoje nós anunciamos os primeiros passos para fazer dessa visão uma realidade. Levará um tempo para que possamos usufruir dela”, afirmou Stephanie.

Segurança é uma questão que atrasou o progresso das carteiras móveis. O Nexus S usa um elemento de segurança na forma de smart chip da NXP, o mesmo tipo de chip usado em passaportes eletrônicos e em cartões de crédito com ou sem contato, afirmou Rob Von Baron, engenheiro de segurança da Google.

Os cartões têm sensores de proteção para que, caso alguém tente acessá-lo fisicamente, o chip se autodestrua, afirmou. Ele também tem proteção contra ataques a laser. Todas as credenciais do cartão de pagamento são criptografadas e armazenadas no chip, que é separado da memória do aparelho Android e acessível apenas por programas autorizados.

Compatibilidade
Inicialmente, para usar a Google Wallet será necessário um smartphone equipado com um leitor NFC. Dentre os modelos com Android o Nexus S é o único compatível, e o recurso não está presente em aparelhos populares como o iPhone e BlackBerries.

Para solucionar o problema a Google prepara um “adesivo” com uma tag NFC que poderá armazenar as informações de um único cartão e poderá ser colado a um smartphone comum. Ao aproximar o adesivo do ponto de venda, a autorização da compra será negociada com o smartphone usando o aplicativo Google Wallet e uma conexão Wi-Fi. A Google pretende ter versões do aplicativo para as principais plataformas do mercado.

E no Brasil?
Segundo a assessoria de imprensa da Google no Brasil, ainda não há previsão de chegada do serviço Google Wallet ao território nacional.

Quatro em cada dez usuários de smartphones clicam nos anúncios que veem; pesquisa aponta para o surgimento de um novo tipo de consumidor móvel.

Os usuários de smartphone respondem a anúncios em um nível extraordinário, de acordo com os resultados de uma pesquisa divulgada pela Google. E uma das razões disso pode ser a natureza das buscas feitas no celular, mais voltadas para informações locais.

Dos usuários pesquisados, 42% clicam nos anúncios de que gostam, revelou o estudo “Mobile Movement: Understanding Smartphone Users“. Destes, 49% – quase a metade – vão em frente para efetuar uma compra; 35% visitam o site do anunciante; e 27% ligam para a empresa em questão.

Conduzida sob encomenda pela empresa de pesquisas Ipsos OTX, a pesquisa ouviu 5.013 usuários adultos de Internet móvel no fim de 2010.

Outro resultado foi que 82% dos usuários de smartphone “percebem os anúncios móveis”, mas a frase é capciosa: perceber um anúncio não garante que ele tenha sido lido, por exemplo.

Natureza prática
A pesquisa enfatiza a natureza prática da busca em um smartphone se comparada com a no desktop. Nove entre dez pessoas tomaram uma ação com base nos resultados da busca pelo celular. As buscas na web via smartphone têm forte apelo local: 95% das pessoas usam o celular para procurar informações sobre as redondezas. Talvez a explosão recente de apps de geolocalização não seja apenas uma moda passageira, afinal.

Nós também usamos nossos celulares enquanto compramos no mundo real: 45% comparam preços enquanto navegam, 44% leem avaliações dos produtos cobiçados e 34% usam o celular até para verificar o estoque da loja no momento em que estão nela.

Some-se a isso o fato de que usamos nossos smartphones ao mesmo tempo em que vemos outra mídia (33% usam o celular enquanto assistem à TV e 22%, enquanto leem o jornal). A Google afirma que os resultados da pesquisa apontam para uma nova geração de consumidores informados em tempo real – o “smartphone consumer”, segundo a empresa.

Tais pessoas fazem parte de um “movimento móvel”, e novas técnicas de marketing são exigidas de quem deseja se aproximar dele, afirma a Google. Por exemplo, dos que usam seus smartphones durante as compras, praticamente a metade busca promoções ou cupons. A atitude combina com a visão da Google para a tecnologia Near Field Communications (NFC), que segundo a empresa será mais utilizada em promoções e ofertas.

Faltam sites
Nem tudo são flores. A pesquisa aponta que 79% dos maiores anunciantes não têm sites produzidos especialmente para a plataforma móvel, algo que pode afastar quem busca informações no smartphone. A maioria dos sites funciona bem nos smartphones modernos, mas alguns são melhores que outros, especialmente os mais adaptados a redução e ampliação e que não incluem firulas, como o excesso de animações em Flash.

De forma compreensível, a Google avisa que a publicidade móvel deverá se tornar uma área de crescimento explosivo à medida que mais pessoas tenham smartphones. Mas aqui, pelo menos, há questões em relação à lógica da Google.

A empresa esquece convenientemente que, neste exato momento, os donos de smartphones percentem às classes de alta renda. A menos que tenham achado seu aparelho na rua, eles gastaram centenas de dólares (e muito mais em reais) por um smartphone e continuam a pagá-lo por meio das contas mensais.

Pode ser que a tecnologia de smartphones se torne predominante caso os preços dos aparelhos caiam, mas não haverá garantia de que essa nova parcela de usuários não tão endinheirados terá o mesmo tipo de resposta diante de anúncios no celular.

Uso desigual
Além disso, uma pesquisa de 2010 divulgada também pela Google mostrou que o uso dos smartphones não é igual em todas as classes e faixas etárias. A maioria (58%) dos compradores de smartphones é homem e 40% deles são jovens, entre 25 e 34 anos. Sem cair em estereótipos, é razoável afirmar que as pessoas jovens saem mais que as mais velhas e, por consequência, estão mais sujeitas a fazer o tipo de pesquisa móvel que, segundo a Google, impulsiona a publicidade móvel.

De fato, no que diz respeito à publicidade móvel, nós podemos estar bem no meio de uma época de ouro. O mercado pode muito bem se diluir à medida que novos e mais baratos aparelhos cheguem ao mercado.

Há poucas dúvidas de que as buscas móveis sejam um novo e importante mercado. É provavelmente verdade que as versões móveis dos sites são necessárias. No entanto, pode ser preciso um pouco mais de tempo para perceber qual será o cenário antes que grandes investimentos sejam feitos.


Fonte: PC World/EUA

 

Os dois primeiros dias da Game Developers Conference (GDC), que acontece até sexta-feira, 4, em São Francisco, nos Estados Unidos, deixaram bem claro que aparelhos portáteis e games sociais continuam no topo da onda do mercado de jogos. As duas duas principais palestras do evento até agora foram de empresas que representam exatamente essas duas vertentes: Zynga, responsável porCittyVilleFarmVille e outros sucessos do Facebook, e Rovio, desenvolvedora do Angry Birds.

Mark Skaggs, vice-presidente de desenvolvimento de produtos da Zynga, foi à GDC para falar do processo de crescimento de sua empresa, que começou com o lançamento do FarmVille e chega a uma nova fase com CittyVille, atualmente, o jogo mais popular do Facebook — foram mais de 100 milhões de acessos únicos diários apenas nas primeiras seis semanas.

Segundo ele, o segredo para conquistar tamanho espaço dentro da rede social foi “acreditar no impossível”. Primeiro, apostar completamente na plataforma Flash, depois, acreditar que um jogo sobre fazendas seria divertido e, por último, tomar a decisão de que o jogo seria completamente baseado na nuvem. Com FarmVille, a empresa adotou um sistema minimalista de desenvolvimento: “Não desenhávamos nada que o jogador não fosse ver na tela”, conta Skaggs. A ideia era criar rapidamente o jogo e colocá-lo no ar o mais rápido possível para, então, ir aprendendo com o espaço social do Facebook.

Deu certo. O jogo se adaptou perfeitamente ao ambiente do Facebook e preparou a equipe para uma nova etapa nos jogos sociais, o CittyVille. A concepção de desenvolvimento mudou, e o minimalismo foi trocado pela criação em mais longo prazo. “Em todas as suas fases, o desenvolvimento do jogo contou com o apoio integral de todos os numerosos grupos dentro da empresa. Eles tiveram tempo para estabelecer a ferramente de mapas, preparar a equipe para o serviço ao vivo, e testar e verificar exaustivamente todo o jogo, passos que não tiveram a mesma dimensão no FarmVille“, diz Skaggs.

Para ele, o que a Zynga deixa até agora de aprendizado para os desenvolvedores da game é: arrisque, entenda o ambiente onde o jogo se hospeda para aprender suas principais funções e as imite.

No mesmo caminho. Quem também acredita o minimalismo ao desenvolver e na rapidaz ao lançar é Vijay Thakkar, diretor técnico da Zynga With Friends (oficialmente chamada de Newtoy), empresa do Texas criadora de jogos para iPhone e Android, como Words With FriendsChess With Friends.

Para ele, o crescimento no uso de smartphones facilitou o renascimento do movimento de jogos independentes. Está cada vez mais fácil desenvolver games e os com caráter social estão ganhando muito espeço. No entanto, contina Thakkar, alguns princípios da criação tradiocional de games ainda são cruciais para o sucesso dos mobile, pois garatem uma boa experiência do usuário.

Ele também acredita que a indústria de games está se deslocando em direção a jogos menores, menos complexos, e que os profissionais da área precisam mudar para se adaptarem a isso.  “Nós nos esforçamos para criar jogos em poucos meses. O benefício dessa prática é que você tem que manter o foco, mantendo a produtividade constante. Mas, isso é o que estamos fazendo hoje. O mercado muda tão rapidamente que, em seis meses, podemos precisar pensar em outras prática “, conclui.

Em outra palestra, Raph Koster, vice-presidente de design criativo da desenvolvedora Sorority Life (comprada pela Disney), falou sobre 40 mecanismos sociais que são usados em diferentes estágios dos jogos sociais. Ele acredita que esse tipo de game deve se fundamentar em diversos processos do mundo real para atrais a fidelidade dos jogadores.

Eleições e rituais em grupo são exemplos dados por Koster de elementos que poderiam ser mais explorados pelos desenvolvedores. “O American Idol é o maior jogo social que existe hoje”, diz. Para ele, engajar amigos em torno de uma mesma ação é promissor, no entanto, a experiência do jogo social ainda é basicamente de um único jogador.

Empolgação e gratidão. Para deixar claro que smartphones e tablets já são tão importantes quanto consoles em um evento de games, Peter Vesterbacka, CEO da Rovio, subiu ao palco e, antes mesmo de discutir o futuro da franquia Angry Birds, disse: “Nós realmente precisamos agradecer à Apple”.

Já estabelecida dentro do iPhone, a Rovio pode levar seu jogo para outras plataformas, respeitando particularidades de cada uma. No Android, por exemplo, o app é gratuito (na App Store, é US$ 0,99) e se banca por meio de publicidade.

E quanto a uma nova sequência do jogo? Sem dar detalhes, Vesterbacka, disse apenas que os fãs não precisarão esperar muito, uma novidade deve ser anunciada no meio no ano.

 

 

Link – Estadão